originos系统什么意思-原意:originos 系统含义
这游戏里的设定,就是让你认定这玩意儿真能飞上天,真能游到海里,真能钻地心。 但你可得想真,这玩意儿根本就不是啥修仙的传说,纯粹是商业上的魔改。
你想想看,人家这世界观,底子实际上还是把那些老游戏给搬过来了。
比如那个《最终幻想 14》,那玩意儿可是当年神作,玩家都知道。
后来人家把它给搬到了二次元,变成了《明日方舟》,也就是《原神》的前身。
这动作、这场景,那都是直接抄来的。 但人家这游戏又不只是个好办的搬运。它把《最终幻想》里那种史诗感的氛围,用目前的画风给重塑了一下。
你看那些角色,他们不像那些老游戏里的配角,而是个个都自带光环。
哪怕是个小角色,只要到了他那个位子上,眼发光,浑身亮堂,这效果就出来了。
这就跟目前的短视频特效一样,做个特效,大家就当作这玩意儿是高科技,实际上是个商业套路。 再比如它的地图设计。《最终幻想 14》的地图,那种纵深感,那种让玩家认定“哎呀,我该如何往那个方向走”的探索欲,是被保留下来的。
你看那些支线任务,那些铺路的小路,那些让你不得不往深处走的场景。
这都是原作的影子。但人家这游戏,用的是一整套新的规则。
比如那个“世界类似即世界”的设定,原本在《最终幻想》里有体现,但在那儿没那么明显。目前这游戏里,为了配合那种“开放世界”的感觉,他们把地图设计得更大,数据更密。 你想想看,一个游戏里有几万个隐藏任务?那得是多大的工作量。为了塞进这些任务,这游戏的底层数据结构,那得得改。
原本那种线性的、有明确终点的任务链,目前变成了那种能够死磕的、充满随机性的导航。 这就好比你在开一家店。
那会儿是那种单行道,你沿着这一条路走,走到尽头就是终点。目前嘛,你变成了那个运营者,你得在店里到处撒网。你肯定得把那些原本在《最终幻想》里有的地方,重新画一遍。
你看那些建筑,那些技能树,那些掉落物。 比如那个“晶石”系统。在《最终幻想》里,那是你升级、成长的基础道具,是那种实实在在的数值增长。但目前这游戏里,晶石变成了那种类似“货币”的东西,并且它还是那个“普攻金”的变种。啥叫普攻金?就是把你一般/平平攻击打出来的伤害,给放大了一倍。 这操作挺有讲究的。
那会儿打怪,你打一下,给一点经验加点,然后去升级。目前嘛,你装个“普攻金”的技能包,打怪的时候,每一下都带着倍率。
你看那个“世界类似即世界”这个设定,原本就是为了让玩家自由探索,但为了配合这种新的数值体系,他们把一些固定点的任务给打破了。 这就好比你那会儿做一道菜,火候要精准,一熟就烂。目前嘛,你要加个调料,一放就变了味。可这玩意儿不是为了做菜的,是为了让那个“游戏”变得更有趣。
你想想,那个“龙”的皮肤,不是画出来的,是跑出来的。
你看那些龙,数量多到你根本数不清。在《原神》里,那叫“丰饶之礼”,每过几年,整个地图里就出了几百万只这种龙。
这数量级,在原版《最终幻想》里是绝对不可能出现的。 这游戏是如何做到的?不是靠魔法,是靠代码。人家把每秒多少帧的渲染,给调到了极致。
你看那些场景,那些光影效果,那些动态的树木,那些在风中跳舞的草。
这都不是特效,那是真动起来的。
这就跟目前的 3A 大作一样,但人家这游戏里,你不仅看到了动起来的树,你还能看到它们背后竟然藏着多少数据。 再说说那个“符咒”系统。在《最终幻想》里,那叫“刻印”,是那种随机的效果。目前这游戏里,把这玩意儿给细化了,分成了不同的等级。
你看那些红色的咒文,那是“符咒”,能直接攻击敌人。黄色的咒文是“天道”,能给你加Buff。 这设计挺狠。
你看那种“符咒”的特效,那确实是直接把你身体的某一局部给点亮。
比如你摸到那个红色的符咒,那整个手都发红了,然后你摸到一个敌人,那敌人直接被轰飞。
这听起来是不是有点像那种“直接秒杀”的爽文剧情? 实际上不然。
这游戏里的逻辑是复杂的。
你看那个“天道”,它不是那种单纯的伤害,它是对玩家本事的提升。
比如你碰到了那个“天道”的符咒,你技能等级+10,然后你打怪的时候,那些技能的伤害直接翻倍。
这就像是你在刷副本,你每次刷完,你的本事就变强了一点点。
这本事变强,是实打实的数值变化。 再看那个“世界类似即世界”这个设定。
原本在《最终幻想 14》里,那是用来展示“世界才是舞台”的。但在《原神》里,这个设定被无限放大,变成了一个“剧本”的载体。
你看那些任务,那些关卡,就连是那些所谓的“隐藏剧情”,它们都围绕着这个设定在转。 这游戏里的逻辑,就是让你认定“这就是一个不可逆转的世界”。但你想想,这个“世界”到底是不是不可逆转?你看那些任务,大量都是开放式的。你走到哪儿都能够,也能够不走这条路,也能够走那里。
这就跟目前的开放世界游戏一样,你随时能够退回去。 这游戏里,那个“龙”的皮肤,就是最典型的例子。
你看那个“流明光”的龙,它不是那种画出来的,是配合着整个游戏的数值体系跑出来的。它之故此能长这样,是出于它背后有一套复杂的逻辑在支撑。
你想想,要是这游戏里没有这套逻辑,这龙就只是一个贴图。 但人家这游戏,用这套逻辑,让这龙变成了一个“活”的。
你看它飞的时候,它的鳞片在发光,它的眼在眨动。
这不只是是视觉上的酷炫,那是数据上的表现。你发现没有,这游戏里的所有数据,包含那些角色的皮肤、那些技能、那些掉落物,简直都跟那个“龙”的设定是一体的。 这游戏里的逻辑,就是让你认定“这就是一个不可逆转的世界”。但你想想,这个“世界”到底是不是不可逆转?你看那些任务,大量都是开放式的。你走到哪儿都能够,也能够不走这条路,也能够走那里。
这就跟目前的开放世界游戏一样,你随时能够退回去。 这游戏里的逻辑,就是让你认定“这就是一个不可逆转的世界”。但你想想,这个“世界”到底是不是不可逆转?你看那些任务,大量都是开放式的。你走到哪儿都能够,也能够不走这条路,也能够走那里。
这就跟目前的开放世界游戏一样,你随时能够退回去。 最终得提一下那个“符咒”系统。在《最终幻想》里,那叫“刻印”,是那种随机的效果。目前这游戏里,把这玩意儿给细化了,分成了不同的等级。
你看那些红色的咒文,那是“符咒”,能直接攻击敌人。黄色的咒文是“天道”,能给你加 Buff。 这设计挺狠。
你看那种“符咒”的特效,那确实是直接把你身体的某一局部给点亮。
比如你摸到那个红色的符咒,那整个手都发红了,然后你摸到一个敌人,那敌人直接被轰飞。
这听起来是不是有点像那种“直接秒杀”的爽文剧情? 实际上不然。
这游戏里的逻辑是复杂的。
你看那个“天道”,它不是那种单纯的伤害,它是对玩家本事的提升。
比如你碰到了那个“天道”的符咒,你技能等级+10,然后你打怪的时候,那些技能的伤害直接翻倍。
这就像是你在刷副本,你每次刷完,你的本事就变强了一点点。
这本事变强,是实打实的数值变化。 你看那个“符咒”的特效,那确实是直接把你身体的某一局部给点亮。
比如你摸到那个红色的符咒,那整个手都发红了,然后你摸到一个敌人,那敌人直接被轰飞。
这听起来是不是有点像那种“直接秒杀”的爽文剧情? 但人家这游戏,用这套逻辑,让这龙变成了一个“活”的。
你看它飞的时候,它的鳞片在发光,它的眼在眨动。
这不只是是视觉上的酷炫,那是数据上的表现。你发现没有,这游戏里的所有数据,包含那些角色的皮肤、那些技能、那些掉落物,简直都跟那个“龙”的设定是一体的。 这游戏里的逻辑,就是让你认定“这就是一个不可逆转的世界”。但你想想,这个“世界”到底是不是不可逆转?你看那些任务,大量都是开放式的。你走到哪儿都能够,也能够不走这条路,也能够走那里。
这就跟目前的开放世界游戏一样,你随时能够退回去。 这游戏里的逻辑,就是让你认定“这就是一个不可逆转的世界”。但你想想,这个“世界”到底是不是不可逆转?你看那些任务,大量都是开放式的。你走到哪儿都能够,也能够不走这条路,也能够走那里。
这就跟目前的开放世界游戏一样,你随时能够退回去。 最终得提一下那个“符咒”系统。在《最终幻想》里,那叫“刻印”,是那种随机的效果。目前这游戏里,把这玩意儿给细化了,分成了不同的等级。
你看那些红色的咒文,那是“符咒”,能直接攻击敌人。黄色的咒文是“天道”,能给你加 Buff。 这设计挺狠。
你看那种“符咒”的特效,那确实是直接把你身体的某一局部给点亮。
比如你摸到那个红色的符咒,那整个手都发红了,然后你摸到一个敌人,那敌人直接被轰飞。
这听起来是不是有点像那种“直接秒杀”的爽文剧情? 实际上不然。
这游戏里的逻辑是复杂的。
你看那个“天道”,它不是那种单纯的伤害,它是对玩家本事的提升。
比如你碰到了那个“天道”的符咒,你技能等级+10,然后你打怪的时候,那些技能的伤害直接翻倍。
这就像是你在刷副本,你每次刷完,你的本事就变强了一点点。
这本事变强,是实打实的数值变化。
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